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6.- AÑADIENDO TEXTO

El diseño gráfico precisa incluir texto en nuestro trabajos. Si nos fijamos en la caja de herramientas, existe una herramienta específica para ello, que está marcada con la letra A y que tiene diferentes opciones:


Pero además los textos se pueden modiicar, utilizando la herramienta de selección difusa para conseguir efectos como el mostrado en este ejemplo:





GIMP es una potente herramienta para crear elementos en páginas WEBs como botones, encabezados con múltiples efectos como reflejos. etc.

Si además añadimos efectos con las herramientas de cizallado, voltear, etc., se consiguen efectos como este bonito cartel




ACTIVIDADES

1.- Repita los dos ejemplos de este post. Para ello debe pensar primero las operaciones necesarias para su realización y completar la tabla


TAREA HERRAMIENTA ORDEN PIEZA
ELEGIR EL TAMAÑO DEL LIenzo
1

ESCRIBIR EL TEXTO CON TAMAÑO Y TIPO DE LETRA
 Herramienta de texto 2
CAMBIAR EL COLOR DE LAS LETRAS Selección difusa y rellenar 3
REPETIR LA CAPA Menú de capas 4

AÑADIR EFECTOS
REFLEJO, CIZALLA 5




2.- Añada una capa a sus fotocomposiciones e introduzca una frase con algún efecto. Por ejemplo mi tatu, un gigante en Barcelona, etc. 
No se olvide de guardar sus trabajos. 

5.- LAS FOTOCOMPOSICIONES

Una de las cosas más divertidas con GIMP es partiendo de estas dos imágenes


 Imagen 1
 imagen 2

Conseguir

 imagen 3

Os cuento el proceso en el siguiente video








ACTIVIDADES

1.- Partiendo de la imagen 1 y la imagen 2, llegar a la imagen 3.

2.- Partiendo de la imagen 4 y la imagen 5, conseguir la imagen 6. 

En ambos casos es aconsejable hacer la tabla de planificación que hemos visto en los ejemplos anteriores.



4.- USO DE CAPAS Y FILTROS.

Las imágenes se pueden construir superponiendo elementos. Para ello, se utiliza el menú de capas, al que también se accede pulsando Ctrl+L. En cada capa realizaremos nuestro trabajo utilizando las diferentes herramientas, por ejemplo los filtros. Los filtros permiten añadir efectos a las imágenes que las mejora en muchos casos. Veamos algunos ejemplos

1.- Renterizar para dibujar planetas




En esta imagen hay 3 capas claves. El fondo, en un principio negro al que se le añadido una SUPERNOVA. Este efecto se encuentra FITROS>LUCES Y SOMBRAS>SUPERNOVA. Los planetas se dibujan utilizando la herramienta RENTERIZADO>DIBUJAR ESPERAS. Para ello se define otra capa que luego deberá escalarse.

2.- Para añadir el efecto de niebla, lluvia, etc, se puede crear RUIDO, dependiendo de los parámetros que se seleccione al ruido se puede tener, lluvias, estrellas, etc. 

3.- Las curvas de color permitiran modificar las imágenes construidas con ruidos haciendo que se mejores al destacar diferentes efectos.

4.- Las capas de degradado tambien permiten añadir efectos.

ACTIVIDADES

1.- Utilizando filtros y capas cree su propia galaxia. Guárdela en formato jpg y subála a su carpeta de DRIVE y a PICASA en donde habrá creado un Albúm denominado curso 2015/2016 y añada todas las imágenes que se realicen.

 2.- Rellene la siguiente tabla
TAREA HERRAMIENTA ORDEN PIEZA
ELEGIR EL TAMAÑO DEL LIENZO
1
CREARLA ESPADA  Selección, edición y rellenar en blanco 2
SOMBRA ROJA FILTROS> LUCES Y SOMBRAS> Parametros 3
REPETIR LA CAPA Menú de capas 4
GUARDAR EN JPG
5 ACABADO


Para transformar la imagen



3.- Un simple degradado con las condiciones adecuadas, permite el paso de


A


4.- La combinación de capas con filtros artísticos transformarán una simple fotografía


 en una bonita viñeta de un comic

No hace falta hacer todos los ejercicios pero si un par de ellos.




3.- PROGRAMAS DE EDICIÓN DE IMAGEN EN MAPA DE BITS

Las imágenes en mapa de bits, pueden ser editadas y tratadas. Entre los principales programas que existen para tratar dicho tipo de imágenes destaca el GIMP que es una versión libre y gratuíta de gran potencia. Los programas Photoshop y  Paint Shop Pro son software comercial. El primero mucho más profesional que el segundo. Picasa permite la edición y almacenamiento en nube de las imágeenes.
Cada vez más se fomentan programas que permiten el tratamiento de las imágnes on line
Pixlr
Phixr
Picnik
Pixenate
Phoenix
Picture2life.


Nositros vamos a utilizar el programa GIMP para la mayoría de nuestros trabajos.


Podemos diferenciar la caja de herramientas, la ventana de imagen y la ventana de capas y canales. Tmabién los pinceles y sus tamaños.

ACTIVIDADES

1.- BUSQUE LAS PÁGINAS WEB ASOCIADAS A LOS PROGRAMAS DE TRATAMIENTO DE IMÁGENES
2.-DIBUJE UTILIZANDO GIMP FIGURAS GEOMÁTRICAS SENCILLAS. URILICE LAS SIGUIENTES HERRAMIENTAS
RELLENO
CIRCLE
DESENFOQUE GAUSIANO
MEZCLA

DIBUJE UN MUÑECO DE NIEVE.
PARA SU ELABORACIÓN ES CONVENIENTE QUE PIENSE ANTES CÓMO VA A REALIZARLA. DIVIDA EL TRABAJO EN PEQUEÑAS PIEZAS Y UNA VEZ HECHO ESO, PIENSE EN LA HERRAMIENTA QUE LE PERMITE OBTENER DICHA PIEZA. ESTABLEZCA UN ORDEN EN LA EJECUCIÓN. LA SIGUIENTE TABLA LE PUEDE AYUDAR.
TAREA HERRAMIENTA ORDEN PIEZA
ELEGIR EL TAMAÑO DEL LIENZO
1
PINTAR EL FONDO AEROGRAFO 2 FONDO
CUERPO DEL MUÑECO SELECCIÓN CIRCULAR, TEXTURA HIELO 3 CUERPO
SOMBRERO DE COPA ZOOM, SELECCIÓN RECTANGULAR Y RELLENO NEGRO 4 SOMBRERO
BRAZOS Y RESTO DE DETALLES ZOOM, EL PINCEL Y DIFERENTES COLORES 5 ACABADO





3.- CON LA IMAGEN REALICE LAS SIGUIENTES OPERACIONES

1.- ESCALARLA AL 98% Y GUARDARLA EN JPG
2.- COMPRUEBE QUE SE HAN MODIFICADO LAS PROPIEDADES
3.- CAMBIAR LA RESOLUCIÓN A 300 PPP Y CALIDAD 98%



2.- CARACTERÍSTICAS DE LAS IMAGENES DIGITALES EN MAPA DE BITS.

Cuando pulsamos sobre propiedades en un archivo de imagen digital en mapa de bits nos aparecen una serie de parámetros cuyo significado vamos a explicar a continuación.
Esta es la captura de pantalla de una imagen en mapa de bits


La primera característica es el tamaño. Como se aprecia se mide en pixeles. Pero el problema es conocer el tamaño real de un pixel. Para ello existe otra característica de interés que es el poder de resolución tanto horizontal como vertical. El poder de resolución se mide en píxeles por pulgada, Sabiendo que una pulgada son 2,54 cm. Con estos datos se puede calcular aproximadamente el tamaño de un pixel y con él, el tamaño real de la imagen. Es un simple ejercicio de cálculo.

Otra característica importante de la imagen digital es la profundidad de su color. La profundidad de color es el exponente de la potencia de 2. El valor de dicha potencia es el número de colores que se pueden representar con dicha profundidad de color. De esta manera con una profundidad de color 24 se pueden representar 16777216 colores. Lo que también se denomina color verdadero aunque no incluya el canal alfa de transparencia. Sin embargo, la profundidad de color es un poco más compleja. Cualquier color se caracteriza por su tono (diferentes longitudes de onda), saturación ( pureza de un color) y brillo (intensidad luminosa de un color). Este modelo de color es el denominado HSV. Pero a su vez para configurar un color es preciso combiar adecuadamente los colores primarios Rojo, Verde y Azul (RGB) Esto significa que cuando se establece una profundidad de color se establecen 3 canales uno por cada color primario. Por ello, la cantidad de memoria que ocupa una imagen está relacionada con esta habilidad. Existen otros modelos de color como el CMYK (cyan, mangenta, yellow y black)

ACTIVIDADES

1.-  Calcule su tamaño real aproximado de una imagen cuya resolución es 100 ppp y dimensiones 200p *300 p


El ancho 200 pixeles * 2,54 cm / 100 pixeles = 5 cm
El alto     300 pixeles * 2,54 cm / 100 pixeles = 7,62cm
 

2.- Cree colores utilizando la barra de herramientas de GIMP. Para ello modifique la mezclas de colores, el tono saturación y brillo. Intente completar la siguiente tabla

R     G     B       H     V          S           Notacion HTML           Color
255   0     0       0     100     100           ff0000                        Rojo
0     255   0      119  100     100           00ff00                        Verde
0      0     255   240  100     100           0000ff                        Azul
255 255    0     60    100     100           ffff00                          Amarillo
255   0    255   300  100     100            ff00ff                         Rosa
0    255   255
19  17     33     249  50        13           131121                       Negro
102 102  26     60   40       75               66661a                       Ocre
163 187  204   220  80       20             a3b1cc                       Azul claro
255 255 255    0      100    0               ffffff                           Blanco
127 127 127    0      50      0              7f7f7f                          Malva
0      0     0      0      0        0             000000                         Negro

3.- ¿Qué ocurre si fijas el brillo a 0 y varías el tono y la saturación? ¿Y si fijas la saturación a 0 y varías el brillo?
 Como no tiene brillo siempre sale negro. Como no tiene ninguna saturación también sale negro
4.- Utilizando PICASA o el programa de edición anterior cambie la perspectiva de la torre en la imagen y el resto de los parámetros que considere apropiados



1.- IMÁGENES DIGITALES

Las imágenes en el ordenador se pueden configurar de dos formas

1.- En mapa de bits: Las imágenes son como mosaicos formadas por cuadrados de un único color. Cada cuadrado se denomina pixel. Son adecuadas para el tratamiento fotográfico de los objetos. Pero cuando se amplían se puede llegar a ver los pixeles. Los archivos pesan muchos porque deben contener todos los píxeles de las imágenes.




2.- Imágenes vectoriales: Utilizan funciones matemáticas que describen de forma precisa las imágenes que representan. Dichas son funciones matemáticas formadas por puntos curvas, polígonos, etc..). Slores
oon adecuadas para el diseño gráfico. No pierden calidad al ser ampliadas. Los archivos suelen pesar menos.



En cuanto a los formatos dependen de los programas que se utilicen para editar las imágnes.

1.- En mapa de bits los formatos típicos son:
      BMP (nativo de Windows)
     GIF  Perminten animaciones y transparencias con 256 colores
     JPEG Fotos comprimidas con millones de colores
     PNG Millones de colores y transparencias
     TIFF Para imagenes que seran imprimidas. La escala de colores y grises es muy alta

2.- Imágenes vectoriales
     DXF Formato típico de programas de diseño gráfico como CAD
     WMF Dibujos en formato vectorial propio de WINDOWS
     EMF
     EPS Para edición de textos
     SVG Dibujos estáticos y animados.


Las imágenes pueden ser capturadas o por el contrario se pueden bajar desde INTERNET. Los dispositivos típicos para la captura de imágenes son

       La cámara digital
       Los escaneres
       Las WEBCAMs

ACTIVIDADES

1.- Capturar una imágenes con cualquier dispositivo de captura como un escaner y comprobar sus propiedades.
2.- Bajar una imagen de Internet y comprobar sus propiedades.
3.- Realizar una captura de pantalla del escritorio. Editarla con Paint y realizar algunas operaciones básicas sobre ella (cambiar el formato, poner texto, etc.).
4.- Acceda a pagina y subir la imagen,    usando dicho programa, conviertala en un sello de 2,5 euros. ¿Podría hacerlo con PICASA?. 

El resultado es